Всем привет. Мне посчастливилось поучаствовать в двух фокус-тестах
World of Warships, а потому я жду начала альфы никак не меньше, а то и в
разы больше остальных игроков.
Надо сказать, что разработчики балуют нас большим количеством самой
разнообразной информации как о кораблях того периода, так и о различных
аспектах создания игры. Например, недавно я прочитал статью «Как устроен морской бой, часть 2»,
где показан взгляд на проект изнутри, глазами программиста. И я
подумал: а как же игру вижу я? Так у меня возникла мысль описать в двух
словах (и в пределах NDA*), мои личные впечатления от World of Warships и
рассказать, как видит морской бой обычный игрок, севший за кораблики.
Первое, что замечаешь после входа в бой, — невероятно
детализированные модели кораблей. На них хочется смотреть и смотреть,
разглядывать с разных ракурсов, то и дело поворачивая камеру. Но
постепенно предбоевой отсчёт подходит к концу, и начинается само
сражение. Сразу же ставит в тупик то, что корабль, особенно линкор, с
телеграфом, выставленным на «самый полный», плыть вперёд не спешит.
Вообще, чем больше корабль, тем неспешнее он двигается, уходит в
разворот, наводит орудия и их же перезаряжает.
Другой особенностью, несколько непривычной после танков, становится
необходимость во время стрельбы брать довольно существенное упреждение
перед вражеским кораблем. Снаряды долетают до цели далеко не
моментально, что заметно повышает значение маневрирования и правильной
оценки намерений противника.
Про геймплей авианосцев можно говорить достаточно долго. Ничего похожего в проектах Wargaming мне ещё не встречалось. Описание боя на АВ
заслуживает отдельной темы, а потому пока оставлю его в стороне. Замечу
только, что действия авианосцев могут кардинально изменить рисунок
битвы.
Научиться маневрировать на минимальном уровне, стрелять в сторону
противника и даже попадать довольно несложно. Но вот эффективно
уворачиваться от вражеских снарядов и при этом накрывать корабли
противника ответным огнём уже совсем непросто. В общем, концепция «easy
to learn, hard to master» («легко освоить, но сложно достичь
мастерства») в полный рост.
Этому способствует и то, что, в отличие от тех же танков, корабль
невозможно убить, раз за разом попадая по одному и тому же
малозащищённому месту (привет вам, люки мехводов, командирские башенки и
пр.). Хитпоинты разных частей корабля конечны, а потому утопить его
можно, только основательно повредив жизненно важные части. При желании
можно вообще убить его попаданием в погреба главного калибра, тем самым
повторив подвиг «Бисмарка».
На всякий случай, чтобы мой рассказ не показался скучным, я припас на десерт историю об одном из моих боёв на крейсере.
Потрёпанная, но полная желания навалять противнику стайка (да, именно
стайка) союзных кораблей вывалилась из пролива между островами почти в
центре карты. Мы потеряли один корабль из-за торпед противника, один —
из-за своих собственных, ещё одного протаранил союзный же линкор (надо
сказать, особо большого опыта управления кораблями игрокам набрать было
попросту негде, а потому случались и такие казусы).
«Если они так со своими, то что же они сделают с нами?» — должно
быть, подумал крейсер, к тому времени уже успевший потерять две трети
хитпоинтов, и спешно бросился от нас наутёк. Это был последний из
кораблей противника, попавших под наш удар, — остальных мы всё же с
грехом пополам потопили. «Ату его, ату!» — все орудия, которые могли
стрелять, один за другим отправляли снаряды в его сторону, но крейсеру
непостижимым образом удавалось увернуться. К тому же поблизости появился
линкор противника, и всё внимание переключилось на него. Прекратил
палить по вражескому недобитку и мой крейсер. Ну не получалось у меня
его накрыть.
«Торпеды по правому борту», — раздался ехидный голос AI в наушниках. Я
помянул недобрым словом японских конструкторов за установку торпедных
аппаратов на крейсера, да и себя заодно — за то, что забыл проверить, по
кому мы только что стреляли.
Два веера по четыре торпеды шли мне прямо в борт. Я понял, что
уходить от торпед, поворачивая налево, не вариант — рядом двигался
союзный линкор, который уже затаранил одного из наших. Мне в таране
точно ничего не светило, а потому я развернул крейсер носом в сторону
торпед, чтобы уменьшить проекцию корабля. Счет шёл на секунды, торпеды
неумолимо приближались. Я ушёл от одной, второй. Третья нещадно поразила
меня в борт.
Правильное уклонение «от торпед». В целом предпочтительнее первого варианта почти во всех случаях.
«Обширные затопления!» — возвестил компьютер. Хватило бы меня ещё максимум на одну торпеду — плавучести осталось немного…
«Торпеды по левому борту», — нет, злорадство в голосе AI мне точно не
померещилось. Успел отметить для себя, что где-то вдалеке японский
эсминец спешно завершает разворот. «С тобой мы еще разберёмся», —
мысленно пообещал я ему и продолжил крутить крейсер, уклоняясь от нового
веера торпед. Приветы от эсминца прошли в считанных метрах от борта.
Я судорожно выдохнул, и только было собрался дать отпор крейсеру, от
которого и словил торпеду, как вдали появилась пара вражеских линкоров и
тут же выплюнула в нашу сторону несколько тонн стали. Фонтаны
недолётов, разрывы. Союзники начали остервенело стрелять в ответ.
Двум смертям не бывать — повернул крейсер в сторону вражеских линкоров. Самый полный вперед!
* NDA (англ. non-disclosure agreement) — соглашение о неразглашении.
Автор: Сергей Тихонов aka DarkSkalD
|